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En IxDA, profesionales, investigadores, docentes y estudiantes nos encontramos para avanzar la disciplina de Diseño de Interacción (IxD).

Botoncitos y espejitos de colores (que algo tenga muchas lucecitas no significa que sirva para algo)

Desde la aparición de las interfaces gráficas, no son pocos quienes las consideran una mera escenografía en lugar del punto de contacto entre el hombre y la máquina. Lamentablemente, muchos de los que piensan así son quienes desarrollan software.

Y el Señor creó el verbo

A pesar de que la vista es el principal sentido del ser humano, nuestra cultura suele considerar a la imagen como algo banal y vacío de contenido, y otorga en cambio un enorme valor al lenguaje. Basta considerar la profundidad con la que se estudian en la escuela materias como lengua y literatura, mientras que “Dibujo” es, prácticamente, sinónimo de hora libre.

Es así como hay programadores que creen que el programa en sí es una cosa respetable, y la interacción con el usuario otra mucho menos importante y que pueden resolver en cinco minutos, mientras comen un sánguche de salame.

Al divino botón

Ante semejantes antecedentes culturales, no sorprende que las interfaces de muchas aplicaciones con las que nos encontramos a diario estén cometidas antes que diseñadas.

La pantalla es, tradicionalmente, un lugar de salida de información. Si bien una interfaz gráfica la convierte también en un lugar de entrada de información, muchos programadores se entusiasman y las convierten en botoneras, duplicando las funciones más utilizadas de los menúes – funciones que, además, suelen tener asignados atajos de teclado. El resultado es que se desperdicia un valioso espacio en la pantalla en una botonera virtual, cuando ya tenemos una física.

Paradójicamente, llenar la pantalla de botones y ventanas hace que una aplicación parezca capaz de hacer muchas cosas – cuando precisamente puede hacer menos, al tener menos espacio para ello.

Internet Explorer, 640x480 (1999) Internet Explorer, 640×480 (1999)

Pongamos el caso de un navegador, cuya función es, obviamente, mostrar páginas web. En un monitor de 640 x 480, se puede ocupar más del 40% de la superficie de la pantalla con:

  • una barra de menú,
  • dos filas de botones que hacen lo mismo que esa barra de menú,
  • otra barra para indicar qué página estamos viendo,
  • otra para decirnos qué programa estamos usando,
  • otra para mostrar los programas que no estamos usando,
  • otra que nos dice que estamos abriendo la página que estamos viendo,
  • y finalmente una barra de desplazamiento para poder ver todo lo que el resto de la interfaz nos oculta.

Para la página en sí, quedan apenas 620 x 292 píxels, es decir, un poco más de la mitad de la pantalla.

Octubre de 2006: desde que escribí este artículo, el tamaño de los monitores ha aumentado; la cantidad de paletas y el tamaño ocupado por ellas, también. Con IE 7, Microsoft comenzó a revertir esta tendencia iniciada con Internet Explorer 1.0; supongo que más vale tarde que nunca…

Las ventanas de Babel

Hubo programadores que se dieron cuenta de que repetir con botones las funciones de los menúes es una redundancia – entonces se les ocurrió sacar esas funciones de los menúes (a donde pertenecen), y obligar a los usuarios a emplear las botoneras, les guste o no. Algunos tuvieron la ocurrencia de convertir las botoneras en ventanas flotantes, haciéndolas indistinguibles de una paleta de herramientas (que no tienen nada que ver con una botonera).

También hay quienes, en el diseño de la interfaz, parecen haberse entusiasmado agregando botones y otros elementos, para recién después resolver para qué sirven. Otros reparten a lo largo de varios cuadros de diálogo la información que podría dispuesta estar en uno solo, o en un área de información que bloquee el uso de la aplicación. De esa manera, el usuario tarda mucho más en hacer lo mismo – pero se crea la sensación de que el programa está haciendo muchas cosas.

Uno de los grandes logros de las interfaces gráficas fue brindar un lenguaje común a todas las aplicaciones, de forma que el usuario siempre esté pisando un terreno conocido. Cuando los diseñadores y programadores cambian las reglas arbitrariamente, logran que la interfaz sea poco clara en conjunto, y que pasar de un programa a otro implique tener que aprender todo de nuevo – exactamente igual que como era en las épocas en que no existían las interfaces gráficas, el DOS pululaba en las pantallas de las PCs y los dinosaurios dominaban la faz de la tierra.

Conclusión

Muchas veces la ignorancia e ineptitud de los programadores, o la necesidad de la gente de márketing de que un programa parezca más potente, guían el desarrollo de muchas aplicaciones – haciendo que esa gente, y no nosotros, sea la dueña de nuestras pantallas.

Muchas veces no nos damos cuenta de las cosas que están mal diseñadas, porque no nos dedicamos a ello y porque en la escuela nos enseñaron a leer el Quijote, pero no a contemplar, entender y valorar una obra de arquitectura. Lamentablemente, a los programadores tampoco – y el diseño de una interfaz tiene mucho más que ver con la arquitectura que con la cosmética.

Santiago Bustelo, julio de 1999