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En IxDA, profesionales, investigadores, docentes y estudiantes nos encontramos para avanzar la disciplina de Diseño de Interacción (IxD).

El limbo de la multimedia

La palabra “multimedia” despierta confusas y exageradas expectativas que son decepcionadas sistemáticamente. En el afán de bombardear los sentidos, se abandonan a su suerte los cimientos del modelo, resultando un olvidable rejunte de ingredientes mutuamente excluyentes.

Si no tiene nombre, llamémoslo por el apellido

La palabra “multimedia” tiene una historia parecida a la de la palabra “audiovisual”. Esta última apareció años después de la invención del cine, aplicada a expresiones que no pueden considerarse integrantes del séptimo arte, ni tampoco merecedoras de que se haga lugar para un octavo.

Nadie dice “presencié una experiencia audiovisual” al volver del cine. En cambio, una proyección de diapositivas acompañada de música funcional es perfectamente referible como una “experiencia audiovisual”: los términos genéricos son ideales para embolsar engendros inefables.

Si se entiende “multimedia” como la interacción del usuario con una integración de textos, imágenes, sonidos y animaciones, los videojuegos y las interfaces gráficas (GUI) cumplían la definición años antes de que el término se acuñara. Pero nadie se refiere a un videojuego o una GUI como una “experiencia multimedia”: el término se reserva para deformidades metidas en un CD o en Internet.

Los videojuegos y las GUIs son platos con gusto concreto, refinados a través de años de práctica en la cocina. Las “experiencias multimedia” son el resultado de tirar en una cacerola el contenido de diversos frascos de la heladera, el botiquín del baño y el armario de los productos de limpieza.

Caminos vs. metas

Los videojuegos son diseñados para entretener, por lo que obligan al usuario a recorrer un largo camino hasta la meta. Por ejemplo, matar uno por uno a todos los marcianos, en lugar de tirar una bomba nuclear y olvidarse del asunto. Lo importante en un videojuego es transitar el camino; una vez que se llega a la meta, el juego terminó.

Las GUIs, en cambio, son diseñadas para brindar al usuario un alto control de la situación, por lo que buscan acortar los caminos hacia las metas. Lo importante en este caso es la meta en sí misma; todo lo que está en el medio, molesta.

El que un sistema operativo nos lleve directamente a la meta no lo vuelve aburrido, sino transparente: si la meta del usuario es leer una historieta que está en su disco duro, llevarlo directamente hacia ella sería entretenerlo sin demoras. Cuando la meta es lo importante, alargar el camino no resulta entretenido, sino frustrante.

La confusión de caminos vs. metas con diversión vs. aburrimiento es característica de los engendros multimedia. Son comunes los sitios con sistemas de navegación “divertidos” que dan la espalda a los contenidos y entorpecen el acceso a ellos.

Golpe tras golpe

Un nuevo recurso técnico provoca una segura sorpresa en el público, e incluso en los propios realizadores. Al poco tiempo, ese efecto se diluye, y recién entonces se comienza a usar la nueva herramienta para algo más que un certero golpe de efecto: empieza el camino hacia la madurez expresiva.

El cine, que en su prehistoria se limitaba a explotar la fascinación ante las imágenes en movimiento, no desarrolló un lenguaje propio hasta que esa primera fascinación fue superada. Casi treinta años después, llegaron el sonido y las películas 100% habladas, 100% cantadas y 100% musicalizadas, hasta que el efecto de la novedad se agotó y el cine sonoro se encaminó a la maduración.

El problema de la multimedia es que aparecen continuamente nuevos recursos para sostener la sorpresa, manteniendo al medio en una interminable infancia. El cine tuvo contados hitos técnico/expresivos a lo largo de su historia, separados entre sí varios lustros y madurados tras el abuso inicial. La multimedia, en cambio, saca un nuevo truco de la manga cuando todavía no se terminó de aplaudir el anterior. Los pocos diseñadores que tratan de establecer el lenguaje del medio, son eclipsados por la bulla que generan los nuevos y fascinantes fuegos de artificio, y frecuentemente ignorados por el público y la prensa.

Las malas influencias

El carácter interactivo pone al usuario, y no al realizador, en el centro de la escena. Contradiciendo este principio, las “experiencias multimedia” toman como modelos discursivos a medios no interactivos, como el cine y la televisión. El término “televisión interactiva” sigue alimentando expectativas, a pesar de ser un absurdo irresoluble.

Lo que hace de la TV una experiencia pasiva, es la narración a través de una línea de tiempo fuera del control del espectador. La narración sigue su curso mientras que el espectador no haga nada. Todo lo que pueda hacer el espectador interrumpe la narración: tanto acciones drásticas como cambiar de canal, como acciones aparentemente inofensivas como ajustar el volumen, en donde la atención del espectador deja de estar en la pantalla.

En una situación interactiva, el tiempo está del lado del usuario. La situación sigue adelante mientras que el usuario haga algo. Si en un procesador de textos nos quedamos mirando a la pantalla con los brazos cruzados, la computadora no empezará a escribir por su cuenta; en lugar de ello, esperará a que sigamos escribiendo. Si en un videojuego nos quedamos con los brazos cruzados, el juego no seguirá adelante, sino que se detendrá – generalmente, con una pantalla de ‘game over’.

Este centro en el usuario, hace de la multimedia un espacio poco apropiado para las narraciones centradas en los intereses ajenos. La publicidad en Internet aún no logró resolver en profundidad el carácter interactivo del medio, en donde debe servir al usuario en lugar de simplemente llamar su atención.

Conclusión

La palabra “multimedia”, usada en el contexto de un desarrollo en particular y no de la categoría genérica, está sobrevaluada. Relacionada generalmente con las promesas del mañana, en realidad identifica a los fracasos del ayer.

La web todavía está definiendo su lenguaje como medio. Su camino está asegurado por los millones de sitios y usuarios que se encuentran en ella, a través de un proceso de selección natural. Los conceptos que explotan efectivamente el medio, se multiplican como ejemplos; los fuegos de artificio gratuitos, los caminos sin salida y los injertos contrahechos, pasan a engrosar la lista de cosas a evitar después de haber llamado la atención.

Santiago Bustelo, mayo de 2001